Çalışmalar

Yeni Medya, Gençlik ve Gündelik Yaşam

Mutlu Binark – Başkent Üniversitesi
İletişim Fakültesi Öğretim Üyesi


YENİ  MEDYAYI NASIL TANIMLARIZ ? NEDEN YENİ MEDYAYI ÇALIŞMALI?

Günümüzde gündelik yaşamın her alanında giderek daha yaygın kullanım pratikleri bulan, gündelik yaşam alışkanlıklarını farkında olmasak da köklü bir şekilde dönüştüren, toplumsal yaşamın bir takım gerekleri nedeniyle kullanım yoğunluğu giderek artan, bedenin bir uzantısı/parçası haline dönüşen bilgisayar, İnternet, cep telefonları, oyun konsolları, İpod  veya avuçiçi veri bankası kayıtlayıcıları ve iletişimcileri, diğer bir deyişle tüm bu dijital teknolojiler yeni medya başlığı altında toplanabilir.

Yeni medyanın, geleneksel medyadan (gazete, radyo, televizyon, sinema)   ayırt edici temel özellikleri etkileşimli ve multimedya biçemine sahip olmasıdır. Dijital kodlama sistemine temellendikleri için çok fazla miktarda enformasyonu  aynı anda aktarabilme ve kullanıcının da anında geri dönüşümde bulunabilmesi olanağına sahiptirler. Dolayısıyla enformasyonun düzçizgisel iletiminden hipermetinselliğe geçilmiştir. Yeni medyanın etkileşimsellik özelliği, iletişim sürecine iletişim uzamında karşılıklılık veya çok katmanlı iletişim olanağını kazandırmıştır. Etkileşimsellik özelliğinin iletişim sürecine ilişkin bir diğer dönüştürücü etkisi de, iletişimin zamanında eşanlı olma derecesine ilişkin yaptığı açılımdır. Yeni medyanın bu özelliği, geleneksel medyaya göre kullanıcının iletişim sürecindeki rolünü ve katılımını da çeşitli şekillerde etkilemektedir. Yeni medyanın sahip olduğu multimedya biçemselliği ise göstergelerin, simge sistemlerinin, iletişim çeşitlerinin, farklı veri türlerinin tek bir araçta toplanmasıdır (van Dijk, 2004: 146). Multimedya biçemselliği diğer bir deyişle  telekomünikasyon, veri iletimi, kitle iletişimi gibi iletişimin farklı boyutları ile imge, ses, metin ve sayısal veri gibi farklı veri türlerinin bir arada bulunmasıdır. Yeni medyanın depolama kapasitesinin de yüksek olması, kullanıcının seçiciliğini desteklemektedir. Her iki özellik bir arada düşünüldüğünde geleneksel medyaya göre yeni medya kullanım pratikleri ile iletişim sürecinde zaman ve uzamın yerinin ve iletişimin biçeminin yeniden şekillendiğini görmek olanaklıdır: bilgisayar dolayımlı iletişim (computer mediated communication).

Yukarıda geleneksel medyadan farklı özellikleri kısaca açıklanan yeni medya, özellikle çocukların ve gençlerin gündelik yaşamlarında doğal ve verili araçlara, uzamlara dönüşmüştür. Bundan ötürüdür ki, Türkiye’de daha önceleri geleneksel medyanın çocuklar ve gençler üzerindeki güçlü etkilerini kavramsallaştıran ana akım iletişim paradigması çerçevesinde, yeni medyanın “güçlü ve olumsuz etkileri” yakın zamanlarda hem siyasi aktörlerin hem de geleneksel ana akım medyanın gündeminde yer almaya başlamıştır. Özellikle İnternet üzerinden erişilen içeriğin filtrelenmesi veya perdelenmesi ile İnternet kafelerin denetlenmesini şeklinde gündeme gelen “islâh” çalışmaları yakın zamanların Türkiye’sinde “Temiz İnternet” veya “Güvenli İnternet” adı altında meşru bir zemin elde  etmeye çalışan yeni muhafazakâr söylemin pratikleridir. Özellikle, İnternet kafeler şer odakları, suç ve suçlu üretim merkezleri  olarak ana akım medyada sunulmakta, İnternet kafelere yapılan kolluk güçleri baskınları “İnternet kafe basıldı” şekline sunulmaktadır (Birgün Gazetesi, 28 Nisan 2007). İnternet kafelerin yoğun olarak kullanılma nedenini oluşturan bilgisayar oyunları ise ana akım medyada çoğunlukla gençleri şiddet edimlerine teşvik etmekle suçlanmaktadır. 23 Ocak 2007 tarihinde İç İşleri Bakanlığı genelgesiyle Valiliklere, “Şiddet içeren oyunlar” listesi iletilerek, GTA Vice City, Battlefield Vietnam, Half Life, GTA San Andreas, Delta Force, Swat, Call of Duty, The Punisher, Louncher, Hitman, Coutner, Hell Forces, HAlo, Line of Sight Vietnam, Pariah, Serious Sam ve Return to Castle Wolfenstein adlı bazı şiddet içerikli oyunların İnternet kafelerde oynanması yasaklanmıştır (http://213.243.28.121/2006/10/06/yasam/yas13.html). Halihazırda İnternet kafelere yapılan “baskın”larda bu yasak oyunlar ile pornografik içerikli web sitelerine girilip girilmediği denetlenmektedir. Ana akım medyada İnternet kullanımının gençler üzerinde bağımlılık etkisi yarattığı ve psikolojik hastalık gibi tedavi edileceğine ilişkin haberler de yer almaktadır. Kamu politikalarını yönlendiren ve yasal düzenlemeleri yapan siyasetçiler de ana akım medyadaki  bu temsili, söylemleriyle destekleyen en önemli aktörlerdendir. Hükümetin temsilcisi Başbakan’ın medyada yer alan demeçleri ise ana akım medyada yer alan olumsuz temsili sabitlemektedir. Örneğin, Başbakan Recep Tayyip Erdoğan’ın İnternet kafe sahiplerine yönelik söylediği “Bu internet kafe işletmeleri kendilerine çekidüzen versin, gereği ne ise sonuna kadar yapacağız, biz gençliği birilerinin çıkarı için feda edemeyiz.” (Milliyet Gazetesi, 22 Ocak 2007)  açıklaması verilebilecek örneklerden yalnızca biridir.

Bu noktada dikkat çeken bir diğer husus, İnternet’in gündelik yaşamın her alanına dahil olmayla birlikte aktif demokratik katılımın aracı olarak kullanılmaya başlanmasıyla birlikte, Türkiye’de siyasi seçkinler tarafından yeni medyanın düzenleme ve denetlenmesi gereksiniminin ortaya çıkmasıdır. Ayrıca siyasi irade yeni medya alanını, işletme anlamında çeşitli kurumlar aracılığıyla düzenleme yetkisine de sahiptir. Siyasi irade bu yetkisini kullanırken, Ulaştırma Bakanlığı, Telekomünikasyon İletişim Başkanlığı gibi kurumları İnternet’i hem teknik anlamda (erişim, hız, yaygınlık) hem de yasal anlamda düzenleme gücüne sahip olarak yetkilendirmek istemektedir. Örneğin, 2007 Bahar’ında hazırlanan Elektronik Ortamda İşlenen Suçlarının Önlenmesi Yasa Tasarısı gibi. Ancak tüm bu tartışmalar içinde, İnternet’in, İnternet kafelerin veya bilgisayar oyunlarının mevcut sosyo-ekonomik sistem içerisinde gördükleri işlev, olanakları ve gizil güçleri değerlendirilmemektedir. Neo-liberal ekonomik politikaların içine gömülü “sözde” kamu politikası yurttaşın yeni medya kullanım pratiklerini sadece e-ticaret olgusu içinde “müşteri etkinlikleri” olarak tanımlamaktadır.

ELEŞTİREL PEDAGOJİ VE ELEŞTİREL MEDYA OKURYAZARLIĞI ARAKESİTİNDE BU ÇALIŞMANIN AMACININ DEĞERLENDİRİLMESİ

Ana akım medyanın ve siyasi aktörlerin gündemine “tehdit”, “tehlikeleri” ve “bağımlılıkları” ile gündeme gelen yeni medyanın gündelik yaşamdaki çeşitli ve farklı kullanım pratikleri, Başkent Üniversitesi İletişim Fakültesinde 2006-2007 Bahar eğitim-öğretim döneminde İLF 102 “Kitle İletişim Araçları ve Toplum” dersi kapsamında öğrenciler ile yeni sorular sorularak ortaya çıkartılmaya çalışıldı. İLF 102 “Kitle İletişim Araçları ve Toplum” dersinde gerçekleştirilen böylesi bir uygulama Paulo Freire, Henry A. Giroux, Peter Mc Laren’in eleştirel pedagoji uygulamaları ve buna temellenen eleştirel medya okuryazarlığından beslenmektedir. Freire’ye göre, insanca varolmak dünyayı anlamlandırabilmek ve onu değiştirebilmek demektir, eğitim süreci ve derslikler de eğitmenin ve öğrencilerin dünyayı tanıma ve insanlık hallerine  ilişkin verili ve belirli tanımları adlandırma ve yerinden etme alanıdır. Eleştirel pedagojik uygulamalarla birey, toplumsal cinsiyet, ırk, sınıf ve öznelliğin kültürel tanımlarının hem tarihsel hem de toplumsal yapılar olarak inşa edildiğinin ayırdına varır (Giroux, 1998: 42).

Freire için eleştirel pedagoji, bireyin kendi deneyimlerinin tarihsel olarak yapılanan doğası konusunda öz-eleştirel olmasının bir parçasıdır. Giroux, pedagojinin, teknik bir strateji olarak anlaşılması yerine, siyasi ve ahlâki bir pratik olarak kavranması için yapılması gerekenleri şu şekilde yanıtlar: İlk olarak, eleştirel  pedagojinin kalkış noktası öğrencinin yaşantısı -kendi sorunları ve gereksinimleri- olmalıdır. Mevcut ezberci ve yetkeci eğitim yerine, “kişinin kendi terimleriyle konuşma yeterliğindeki bir sesi, yani dinleme, yeniden anlatma, erkin asıl temellerine bilgi ile meydan okumak yeterliğindeki bir sesi…” geliştirmek amaç olmalıdır (1998: 61). Mc Laren’in deyişiyle, eleştirel pedagojik süreç, tarihsellik vurgusuyla, ataerkil ve Avrupamerkezli sayıltılara karşı çıkar; yerel sorunları dile getirir, ancak bunu yaparken kendini sadece yerellik içine hapsetmez; ne öznenin ne de ideolojinin ölümünü ilan eder; bilgi ve sınıf ilişkileri arasında ilişki kurar; üretim biçimlerini, değişimlerini ve bunun emek gücü üzerindeki etkilerini göz önüne alır; ırkçılığa, cinsiyetçiliğe ve homofobiye karşıdır; toplumda ezilenlerin yaşam deneyimlerine ve bakış açılarına duyarlı bir toplumsal politikayı destekler ve demokratik bir toplumsal düzen idealine hizmet eder (2003: 171-177). Eleştirel pedagojiden beslenen eleştirel medya okuryazarlığı da, medya, toplum ve birey ilişkisini tarihsel, siyasal, kültürel ve ekonomik ardyöre bilgisine yerleştirerek kavrar ve bireyin gündelik yaşamı içinde medya metinleri tüketimini bu ardyöre vurgusu içinde ele alır.

İşte İLF 102 “Kitle İletişim Araçları ve Toplum” dersinde de yeni medya, gençlik ve gündelik yaşam arasındaki ilişkiler bu ardyöre vurgusu ile ortaya çıkartılmaya çalışılmıştır. Ders kapsamında, Ankara mikro ölçeğinde farklı sosyo ekonomik gelir düzeylerine hitap eden İnternet kafeler, bu kafelerde İnternet’e erişim nedenleri, sanal uzamda dijital oyun oynama edimi ile cep telefonu kullanım pratikleri siyah-beyaz olarak 28 öğrenci tarafından fotoğraflanmış ve alanda görüşme ve anket çalışması gerçekleştirmiş, 20 öğrenci Türkiye’de basılan teknoloji dergileri (bilgisayar donanım, yazılım, dijital oyun ve cep telefonu vb.) görsel ve yazılı arşiv oluşturmuş, 3 öğrenci hem Türkiye’deki oyun yazılımcıları tarafından tasarımlanan/üretilen hem de Türkiye’de en popüler dijital oyunları oynayarak, oyunların anlatılarını ve oyunun nihai ereğini saptamaya çalışmış, 2 öğrenci tüm arşiv bilgilerinin belli bir tasarım içerisinde izleyiciye aktarılmasını üstlenmiş, 2 öğrenci serginin adına uygun bir afiş tasarımı çalışmasını yapmış, 1 öğrenci serginin web sitesini tasarlamış, 8 öğrenci de sergiyi fotoğraflar ve enforasyon panoları ile birlikte aşağıda açımlanan izlek dahilinde hazırlamıştır. Ayrıca, serginin maliyeti, web sitesi dahil, öğrencilerin kendi aralarında oluşturdukları bütçe ile karşılanmıştır.

Bu çalışmada temel olarak sorulan sorular şunlardır:

  • Yeni medya gençlerin gündelik yaşamına nerelerde nasıl nüfuz etmiştir?
  • Kamusal alanda ve özel alanda yeni medya kullanım pratikleri nelerdir?
  • Yeni medya kullanım pratikleri sınıfsal aidiyete ve cinsiyete göre nasıl farklılaşmakta ve bu konumlandırmalar nasıl yeniden üretilmektedir?
  • Yeni medya kullanım pratikleri geleneksel değer ve örüntülere ne şekilde entegre olmaktadır? veya ne şekilde bu örüntüleri dönüştürmektedir?
  • İnternet kafelerin kullanımları gündelik yaşamda üretilen siyasal, ekonomik, toplumsal ve kültürel verili-belirli değerlerden bağımsız mıdır yoksa ilişkili midir?
  • Sanal uzamda çevrim içi ve çevrim dışı varoluş nasıl gerçekleşmektedir? Dijital oyun oynama edimi ile aidiyet tasarımları arasında nasıl ilişki vardır?
  • Yeni medya kullanım pratikleri ile tüketim toplumu arasında nasıl bir ilişki/örtüşme vardır?
  • Cep telefonu kullanımı gençleri gündelik yaşamda özgürleştirmekte midir yoksa yeni ataerkil bağımlılıklar/ilişkiler mi üretilmektedir?
  • Yeni medya sektörü gençleri nasıl bir yaşam tarzına ve gençlik kültürüne ne şekilde çağırmaktadır?

Bu soruların yanıtları çalışmada fotoğraflar üzerinden verilirken, aşağıdaki izlek çerçevesinde de bu yanıtlar tartışılmaya çalışılmıştır.

İNTERNET VE SANAL UZAMDA DİJİTAL OYUNLAR

İnternet’e erişerek, e-posta alış-verişi, MSN’de sohbet etmek, web sitelerinde enformasyon aramak, e-alış veriş yapmak, çevrimiçi veya çevrimdışı dijital oyun oynamak, ogo mobile messenger, İ-pod kullanmak vb. sanal uzamda gerçekleşen edimler gençlerin gündelik yaşamlarında geleneksel medyanın kapladığı yeri ve zamanı almakta ve yaşamın doğal bir parçası haline gelmektedir. Emine Onaran-İncirlioğlu  ve Barış Kılıçbay tarafından Ankara’da yaşayan orta sınıfa mensup on iki kişiyle yapılan derinlemesine görüşmelere temellenen etnografik alan araştırmasında, katılımcıların İnternet’i hangi amaçlarla ve ne şekilde kullandıkları şu şekilde saptanmıştır: İşlevsel kullanım, iş amaçlı kullanım, eğlence amaçlı kullanım, kendini ve diğerlerini tanımlama ile toplumsal çevrelerini genişletme amaçlı kullanma (2005). Onaran-İncirlioğlu ve Kılıçbay’ın saptamasına ek olarak, bu çalışmada gençlerin yeni medyayı yeni bir toplumsallaşma aracı olarak kullandıkları gözlemlenmiştir. Maria Bakardjieva’yı izleyerek dersek, bu toplumsallaşma bildik/tanıdık ve güvenilir toplumsal ağların içerisinde gerçekleşen hareketsiz toplumsallaşmadır (2003). Bilgisayar dolayımlı iletişimin özelliklerini inceleyen Nancy Baym da, sanal uzamda yaratılan benliklerin/kimliklerin çevrimdışı kimlikler ile tutarlı ve ilişkili olduğuna dikkat çekmektedir (aktaran Castells, 2005: 481). Bu çalışmada da gençlerin yeni medya kullanımlarının ve sanal uzamda geliştirdikleri benliklerinin gerçek dünyada kurulan aidiyet tasarımlarının bir uzantısı olduğu görülmüştür. Gençlerin sınıfsal konumları, benimsedikleri dünya görüşleri ve gelecek hedefleri (tasarımları) onların İnternet’e erişimlerini, oynadıkları dijital oyunları ve bu oyunlardaki varoluş biçimlerini belirlemektedir.

Gençler çevrim içi veya çevrim dışı ne tür oyunlar oynamaktadır? Dijital oyun dünyası gereken teknolojik donanıma ve ağ bağlantısına göre üç oyun biçemi üzerinden sınıflandırılır:

  • konsol oyunları,
  • PC oyunları ve
  • çevrimiçi (online) oyunlar:

a. metin temelli MUD’lar (multi-user dungeon) (çok kullanıcılı zindan)

b. üç boyutlu grafik temelli MMOPRG’ler (massive multiplayer online role-playing game) (devasa online oyunlar)

Ayrıca bu oyunlar, oyuncu katılım sayısı temelinde tek kişilik ya da çoklu oyuncular olmak üzere iki alt türe de ayrılabilir. Çoklu oyunculu dijital oyunlar, eş anlı etkileşime olanak tanıması ve oyuncular arasında belli bir deneyimin paylaşılması nedeniyle tek kişilik oyunlara göre, kullanıcıya yeni medyanın getirdiği iletişimsel olanaklardan daha fazla yararlanmayı sağlamaktadır. Türkiye’de sanal uzamda oynanan dijital oyunları yaygın olarak yabancı (ithal) PC, konsol oyunları ve devasa online oyunlar (MMOPRG) olup, tür olarak fantastik, macera, strateji ve spor karşılaşmaları oyunları gençler arasında popülerdir. Özellikle,  Fifa 2007, Counter Strike, GTA Vice City, GTA San Andreas, WAW-Burning Crusade, Ogame, Knight Online, Silkroad Online en popüler dijital oyunlar arasında sayılabilir. Türkiye’de üretilen yerli oyunlar sınırlı sayıda olup, bunlar sırasıyla Pusu (Yoğurt Firması), Kabus 22 (Son Işık Stüdyosu ve Sobee) ve Kaptan-ı Derya Barbaros Hayrettin Paşa (Ogan Kandemiroğlu ve Eurosoft) gibi PC oyunları ile Mynet adlı servis sağlayıcı üzerinden hali hazırda çevrimiçi oynanabilen İstanbul’da Kıyamet (Sobe) ve Mount and Blade sayılabilir. Ayrıca Hükümran Senfoni (İmengi-Ceidot) adlı PC oyununun ve İstanbul Hikayeleri (Yakuza İnteraktif) adlı çevrim içi oyunun yapım süreci devam etmektedir. Türkiye’de üretilen oyunlar için aşağıdaki web sitelerine bakılabilir:

Bu çalışmada Türkiye’de basılan ve pazarda mevcut teknoloji dergilerinin (bilgisayar yazılımı, donanımı, cep telefonu vb.) özellikle de dijital oyun kültürünü konu edinen sayıca çok olduğu saptanmıştır. Halihazırda dijital oyun kültürünü tanıtan dergiler arasında Level, Electronic Gaming Monthly, Chip Online, Game Pro, PC Game, Playstation2 sayılabilir. Farklı yayın grupları tarafından üretilen bu dergilerin ortak özellikleri, erkek egemen dünyayı verili ve doğal kabul eden, çoğunlukla gayri-resmi, tekno-fetişizm ve tekno-ütopyanizmden beslenen bir söyleme sahip olmasıdır. Bu dergilerin söylemleri ve irdeledikleri dijital oyun dünyasına bakışları da neo-liberal ideoloji tarafından yoğrulmuş olup, enformasyon(el) toplum olgusu aşkınlaştırılmıştır. Bu dergilerde ayrıca ne gündelik yaşam gerçeklerinden, dünyadaki ve Türkiye’deki toplumsal, siyasal, ekonomik ve kültürel sorunlardan beslenen içerik mevcuttur ne de bu sorun ve olguların dijital oyun kültürü dolayımıyla tartışılmasına yönelik bir çaba görülmektedir. Basılı oyun dergilerinde dikkat çeken bir diğer husus ise Türkiye’de Teknokent bünyelerinde olsun ya da tecimsel yapılanmalarda gerçekleştirilen oyun yazımlarına “haber” düzeyinde de olsa yer verilmeyişi, ya da az yer verilişidir. Bu noktada belirtilmesi gereken bir diğer hususta, Türkiye’de sınırlı sayıdaki üretici aktörün deneyimlerinin ve bilgilerinin bu dergilerde “oyuncu” okur kitlesine düzenli ve sürekli olarak aktarılmaları için için olanağının yaratılamamasıdır. Dijital oyun kültürünü konu edinen dergilerin satışı aylık 17,000 civarındadır. Oyun forum sitelerinden elde edilen bilgi baz alındığında, gençler ücretsiz olduğu için çevrimiçi dergileri okumayı tercih etmektedir. Bu arada cep telefonları ile oynanan çevrimiçi ve çevrimdışı oyunlar da giderek yaygınlaşmaktadır. Hatta cep telefonu donanım üreticileri, cep telefonlarına entegre edilebilecek mini-konsollar dahi tasarlamışlardır. Yakın zamanlarda giderek yaygınlaşan advergaming olgusu ise, ürün ve marka tanıtımı amaçlı olup, bunu kısa süreli oyun zemini içinde gerçekleştirmeyi sağlayan bir pazarlama ve tanıtım stratejisine verilen addır. Bu oyunlar ücretsiz olup, senaryosu reklamveren şirketin isteklerine göre belirlenmektedir. Advergaming’lerin hedef kitlesi ürüne göre belirlenmekle birlikte, çoğunlukla gençler olduğu söylenebilir. Türkiye’de gençlere yönelik bu oyunlardan Cafe Crown Arası-Ülker için- Interajans tarafından; Artemis’ten Kaçış-Efes Pilsen için- MagiClick firması ve İnternet’de Serinyer Kasabası-Coca Cola için, Özgür Kız ve Özgür Oğlan– Turkcell Hazırkart için- Yoğurt Firması tarafından üretilmiştir (Binark, 2007).

DİJİTAL OYUN OYNAMA EDİMİ VE OYUNCUNUN HABİTUS’UN KONUMLANDIRILMASI

Dijital oyun kültüründe oyuncu tarafından geliştirilen oyunsu tavrın, gerçek yaşamda oynanan oyunlardakinden farkı, oyuncunun “oyunda/oyunun içinde” olmasıdır. Oyuncu, dijital oyunun zamanı ve uzamına bağlanmıştır ve oyundaki varlığının başarısı bu adanmışlığın yoğunluğuna bağlıdır. Özellikle devasa online oyunlarda ortalama bir oyuncunun geçirdiği zaman haftalık 5.7 oturum civarındadır. Ultimate Online’nin bir oturumu ise yaklaşık olarak 4 saat sürmektedir (Hand ve Moore, 2006:172). Türkiye’de de WAW-Burning Crusade edition’u Ocak 2007’de satışa çıktığında satın alan gençlerin aralıksız 2-3 gün yeni sürümü oynadığı oyunla ilgili forumlarda dile getirilmektedir. Bu veriler ışığında, oyuncunun oyun dünyasına “bağlanmasının” ya da diğer bir deyişle “adanmışlığının” gerçek yaşama ve toplumsal ilişkilere etkisinin boyutları daha iyi kavranabilir. Dijital oyunların dünyasında habitus’unu inşa etmek isteyen birey “sanal kariyer” yapmak zorunda kalmaktadır (Yıldız, 2007). Oyuncunun sanal uzamdaki habitus’u, oyuncunun gerçek yaşam-sanal uzam arasındaki geçişlerini ve diğer oyuncularla kurduğu toplumsal ilişkileri belirlemektedir. Pierre Bourdieu’yu izleyerek söyleyecek olursak, oyuncunun sanal uzamdaki habitus’u gerçek yaşamdaki oluşan bir dizi yapılandırılmış bilgi dizileri, yargı ve beğeni konumlandırmaları (RL habitus’u) içerisinde gerçekleşmektedir (Türkoğlu 2004: 49). Özellikle devasa online oyunlarda, oyuncuların birlikte “parti yapmaları”-birlikte ortak hedefe karşı mücadele etmeleri ve güçlerini birleştirmeleri- ya da “LAN partileri”-oyuncuların belli kuralları ve uzlaşımları yaratabilmek için bir araya gelmeleri, sanal uzamdaki oyun kültüründe Michel Maffesolli’nin deyişiyle “yeni bir tür kabileciliğin” ortaya çıkmasına da yol açmıştır (Bayraktutan-Sütcü, 2007). Bu tür sanal uzamda kurulan klan yapılanmalarında, lider ve  onun yardımcılarının sıradan üye oyuncuların oyunun temel hedefine daha kolay ve disipline bir şekilde ulaşmalarını sağlayacak bir takım stratejiler geliştirmekte olduğu, adeta sanal bir örgüt kültürü yarattıkları görülmektedir. Tıpkı ulusun hayal edilen bir cemaat olması gibi, sanal uzamda da imgelenmiş ve kurulmuş bir aidiyet tasarımı ve kimlik paylaşımı çerçevesinde oyuncular bir araya gelerek oyun oynamakta, toplumsal ilişkiye girmektedir. Bu hayali sanal örgütlenme bir takım simgelerle ve materyal kullanımlarıyla oyuncuların zihinlerinde yaşama geçirilmektedir. Sanal oyun dünyasında yaratılan avatarların söylemsel pratikleri ve edimlerinde bu nedenle kişinin egosunun ve alter-egosunun izini sürmek mümkündür. Ne kadar farklı bir kimlik kurgusu üzerine yatırım yapılırsa yapılsın, belli olaylar ve durumlar karşısında sanal uzama taşınılan toplumsal ve kültürel bagaj açılmakta ve verili ve doğal kabul edilen ögelerden yararlanılmaktadır. Çalışmada da sanal uzamda oynanan dijital oyun pratiklerinde bu olgular gözlemlenmiştir.

İNTERNET KAFELER VE GENÇLİK

İnternet kafeler dünyada 1990’ların ikinci yarısından itibaren İnternet alt yapısının ekonomik süreçlere adapte edildiği, gelişmiş Batı ülkelerinde açılmaya başlamıştır. Bu mekânlar önceleri büyük metropollerin en işlek ana caddeleri üzerindeydi ve olası kullanıcının hemen gözüne çarpacağı, bir anlamda yol üstünde kolayca girip-çıkabileceği dikkat çeken, gösterişli tasarım özelliklerine sahip yerler olarak düşünülmüşlerdi. Ancak zamanla bir yandan merkezin dışındaki yerleşim alanlarında (örneğin banliyölerde ve küçük kentlerde) bir biri ardına açılmaya başladılar, bir yandan da merkezde yol üstündeki görünürlüklerini yaygınlaşmalarıyla çelişik bir biçimde yitirip, ya bodrum katlarında ya da çok katlı binaların üst katlarında hizmet vermeye devam ettiler.  Bir diğer deyişle, merkezden çevreye çekilip, saatlik kullanım ücretleri de bu mekânsal ayrışmayla birlikte farklılaşmaya başladı. Bugün her hangi bir kentte farklı sosyo-ekonomik gelir gruplarına göre hizmet veren, saatlik erişim bedeli, mekân tasarımı ile sunduğu hizmetler farklı İnternet kafeleri görmek kanıksanmış bir durum haline gelmiştir (Binark ve Bayraktutan-Sütcü, 2007). Bu çalışmada da Ankara’da saatlik erişim ücreti farklılaşan İnternet kafeler saptanmıştır. Ayrıca, İnternet kafelerdeki teknik donanım ve mekânın sunduğu hizmetler de kullanıcının sosyo-ekonomik gelir düzeyine göre farklılaşmaktadır. Örneğin, orta ve orta-üst sınıftan gençlerin gittiği İnternet kafelerde dev plazma ekranlarda playstation oynanabilmektedir. Buralardaki oturma yerleride ergonomik ve oldukça konforludur. Alt sınıftan gençlerin kullandığı İnternet kafelerde bilgisayarlar  birbirine çok yakın sıralanmıştır ve kullanıcının oturduğu sandalyeler de ergonomik değildir. Ek olarak, bu kafelerde çalışmada saptandığı üzere “veresiye yazmak” uygulaması da görülmektedir. Kullanıcının sosyo-ekonomik gelir düzeyi de İnternet kafelerde verilen diğer hizmetleri de etkilemektedir: bilardo, okey oynanması, fast food hizmeti vb.

Türkiye’de İnternet kafeleri öncüleyen mekânlar “atari salonları” olarak bilinen, 1980’lerin ortalarından çocukların ve gençlerin boş zamanlarını oyun oynayarak geçirdikleri mekânlardır. İnternet kafeler ise 2000’li yılların başından itibaren Türkiye’de yayılmaya başlamıştır. Bu kafeler İnternet’e erişimin ücretli olarak sağlandığı mekânlardır. TBMM İç işleri Komisyonunca kabul edilerek, Genel Kurula görüşülmek üzere gönderilen 22 Ekim 2001 tarihli ve 1/762 esas numaralı “Oyun, Oyun Yeri, Oyun Alet ve Makineleri ile İnternet Kafeler” hakkındaki kanun tasarısında, “İnternet Kafe” şu şekilde tanımlanmıştır: “İçerisinde bulunan İnternet bağlantılı bilgisayarlar sayesinde müşterilere uluslararası bilgi-iletişim ağını kullanma imkanı sunan, alkolsüz içeceklerle birlikte hafif yiyeceklerin de verilebileceği ticari amaçlarla işletilen umuma açık iş yerleri” (Gören, 2003: 96). İnternet kafelerin açılış ve kapanış saatleri ise,  tüm valiliklere gönderilen 1 Şubat 2000 tarih ve 29 sayılı genelge hükümlerine göre kolluk amirliğinin görüşü de alınarak, mahâlin en yetkili mülki amirinin onayıyla belediyeler tarafından belirlenmektedir (100). Ayrıca İnternet kafelerin, ilköğretim okullarından en az 200 metre uzak mesafede açılması gerektiği İç İşleri Bakanlığı genelgesiyle düzenlenmiştir. İnternet kafelerin kullanıcı yaşına da bu çerçevede düzenleme getirilmiş bulunmaktadır. 15 yaşından küçüklerin İnternet kafeye alınmasına müsaade edilmeyeceği, 18 yaşından küçüklerin akşamın belli saatlerinden sonra ebeveynlerinden birisin gözetiminde İnternet kafeye alınabileceği, küçüklerin korunmasına dair mevzuat hükümleri ile 5442 sayılı İl İdaresi Kanunu’nun 11/C veya 32/C maddesi  ile düzenlenmiştir (100). Emniyet Genel Müdürlüğü’nün 26 Mart 2001 tarihinde yayımladığı 70 sayılı ek genelgeyle, 15 yaş sınırı 12’ye çekilmiştir. Çalışmada da bu sınırlamaların İnternet kafe duvalarına asılı olduğu saptanmıştır: “12 yaşından küçükler giremez”, “Pornografik sitelere girilemez” vb.

Birleşmiş  Milletler’in 2006 verilerine göre, Türkiye’de 16 milyon kişinin bir şekilde  İnternet’e erişim olanağı vardır. Tüm  İnternet Evleri Derneği (TİEV) Merkez Yönetim Başkanı Yusuf Andiç’in açıklamasına göre, Türkiye’de İnternet kafe sayısı 18 bin, İnternet kafelerde bulunan bilgisayar sayısı 400 bin, İnternet kafelerden günde ortalama hizmet alan kişi sayısı ise 2 milyondur (Birgün, 2007). TÜİK’in 2005 yılı “Hane Halkı Bilişim Teknolojileri Kullanımı Araştırması” verilerine bakıldığında Türkiye genelinde, hiç bilgisayar kullanmayan kadınlar genel nüfüsun % 42,28’ini, erkekler ise %34,78’ini  oluşturmaktadır. Cinsiyetlere, toplumsal sınıflara ve yerleşim yerlerine göre giderek keskinleşen sayısal uçurumun temelinde neo-liberal toplum politikaların yeni enformasyon teknolojilerinin kullanımını e-yönetişim, ve e-ticaret uygulamaları bazında tanımlamaları, yaygınlaşmasını desteklemeleri, öte yandan toplumun tüm kesimlerini kapsayacak  evrensel hizmet içerikli kullanım pratiklerini yaygınlaştıracak kamusal teknopolitika geliştirmemeleri yatmaktadır. Bu durum İnternet’e ücretli de olsa erişim olanağı sağlayan bu mekânların gündelik yaşam içerisindeki önemini gözler önüne sermektedir.  Ayrıca çalışma kapsamında Ankara’daki bir ilköğretim okulunda gerçekleştirilen ve 120 öğrencinin katıldığı anketin bulguları değerlendirildiğinde, İnternet kafelerin erkek egemen mekânlar olmasından duyulan rahatsızlığın da dile getirilmesi üzerinde önemle durulması gereken bir husustur. Özellikle kamusal mekânların erkek egemen olmasına benzer şekilde, İnternet’e erişim mekânları da Türkiye’de erkek egemen kültürünün egemenliği altındadır.

CEP TELEFONLARI VE GÜNDELİK YAŞAM

Bu çalışmada gençlerin kamusal ve özel alanda kesintisiz, zaman ve mekân sınırlamasını aşan bir şekilde cep telefonlarını kullandıkları gözlenmiş, böylece cep telefonunun gençlerin mobilizasyonuna yol açtığı saptanmıştır.  Kamusal ve özel alan arasında varolan fiziki ve simgesel sınırlar cep telefonu kullanım pratikleriyle gençlerin gündelik yaşamlarında ortadan kalkarken, farklı sınıflara ve aidiyet tasarımlarına sahip gençler arasında ise eşanlı olarak simgesel sınırlar bu araçların kullanımı dolayımı ile yeniden çizilmektedir. Gençler kendilerini ait hissettikleri toplumsal gruplar için ve içinde gündelik yaşamın akışını cep telefonuyla koordine ederken, cep telefonlarını toplumsal statünün bir göstergesi olarak da kullanmaktadır. Gençlere çalışmada sorulduğunda, özellikle en son teknoloji ürünlerine sahip olmayı arzu ettikleri görülmüştür.  Ayrıca, gençler cep telefonlarıyla sadece konuşup, mesaj iletmemekte, yukarıda daha önce açıklandığı üzere oyun da oynamaktadır. Üstelik oyun oynama ya da mesajlaşma etkinliği bireysel bir edim olmaktan çıkmış, giderek kitlesel bir hale gelmiştir. Bu durumu, Martin Hand ve Karenza Moore, Nokia markalı cep telefonlarında yaygın olarak oynanan Snake adlı dijital oyun üzerinden şu şekilde açıklar: “Gençler, Snake’de aldıkları skorları birbirilerine iletirler…Cep telefonunda dijital oyun oynamak yalıtılmış bireysel bir edim değil, tam tersine toplumsal bir etkileşimdir” (2006: 176). Gençler ile yapılan görüşmelerde, cep telefonu sahipliğinin gençler üzerinde yeni ataerkil denetimin kurulmasına yol açtığı görülmüştür. Ebeveynler, gençlerin nerede ne yaptıklarını her an cep telefonundan ulaşarak denetlemektedir. Bu olguyu uzaktan ebeveynlik denetimi olarak adlandırmak mümkündür (Binark ve Bayraktutan-Sütcü, 2006). İlginç olan husus, gençlerin bu denetimden memnun olmalarıdır. Bu memnuniyetlerini ise gençler “risk altında olmamak”, “kendilerini emniyette hissetmek” şeklinde açıklamaktadırlar. Gençlerin gündelik yaşamlarında bedenin bir uzantısı gibi doğal bir parça haline gelmiş cep telefonlarına ilişkin en önemli sıkıntıları, cep telefonu kullanım ücretleridir. Çünkü ebeveyn denetimi bu konuda da gerçekleşmektedir. Bu durumda, gençler yeni medyayı kullanırken kendilerini homo economicus olarak konumlandırmaktadır (Binark ve Bayraktutan-Sütcü: 2006). Gençlere cep telefonları ile toplumsal ve siyasal kampanyalara destek verip vermedikleri de sorulduğunda, alınan yanıtlar neo-liberal ideoloji içerisinde hiçte şaşırtıcı değildir: “Pop-star yarışmacılarına sms ile oy gönderdim”. (Ünal, 2006). Gençlerin  gündelik yaşamlarında yeni medya kullanımı tüketim kültürü bağlamında gerçekleşirken, bu teknolojilerin demokratik açılımları ne yeterli ne de etkili şekilde kullanılmamaktadır.

ÇALIŞMANIN SONUNDA AKLIMIZA TAKILANLAR

“…yeni teknolojilerin, işyerinde, okulda, kamusal alanda ve gündelik hayatta insanlık dışı, sömürücü ve baskıcı bir şekilde kullanılmasına karşı radikal eleştiri, bugün, daha önce hiçbir zaman olmadığı kadar gereklidir; ancak yeni teknolojileri, kentlerimizi, okullarımızı, ekonomi, toplumu ve çevreyi yeniden kuracak şekilde kullanan stratejileri geliştirmek de en az bunun kadar önemlidir. Bu nedenle, bizim iddiamız yeni teknolojilerin demokratikleşmeyi arttırmak ve bireyleri daha güçlü kılmak için kullanılabileceği yolları geliştirmek için meydan okumamız gerektiğidir” (Kellner, 2004: 723).

Çalışmanın fotoğrafları ve tüm bulguları bir arada değerlendirildiğinde, aklımıza ilk takılan soru şu oldu:

  • İnternet üzerinden işlenen çeşitli suçlarda (pornografik içeriğin dağıtılması, etnik veya dini/mezhep ayrımcılık içeren forumlarda nefret iletilerinin paylaşılması vb.) gerçek suçlu yeni medya ortamı mıdır? Yoksa bu ahlâki panik içerisinde sorgulamayı göz ardı ettiğimiz gerçek dünyada inşa edilen zihin örüntülerimiz mi?

Türkiye’de 2000’li yıllarda gençlik kültürü giderek iki kutuplu hale gelmektedir: medya ortamı içinde yetişmiş, sosyal ve ekonomik alanda giderek arası açılan “sahip olanlar” dolayısıyla “tüketerek varolanlar” ile “sahip olmayanlar” veya  bir şekilde tüketememeyi ikame eden sınıflara mensup… Bir yanda bireyci, hedonist, ironik kayıtsız, apolitik yeni orta sınıf gençlik kültürü diğer yanda ise kendine, ötekine, neredeyse her şeye öfkeli, hınç duyan ve tepkilerini ırkçı, cinsiyetçi ve homofobik söylemler ve eylemlerle yaşama geçiren ve bunu “vatan-millet-din ve namus” adına doğallaştıran, meşru kılmaya çalışan alt sınıf gençlik… Yeni medya ortamı bu  gençlik hallerini ortaya çıkartmamıştır, sadece bu hallerin gündelik yaşamda dolaşımını, paylaşımını hızlı ve yaygın kılmıştır. Örneğin Nisan 2007’de Malatya’da Zirve Yayınevi çalışanlarının işkence edilerek boğazlarının kesilerek öldürülmesinden sonra www.malatyasporlular.com forum sitesinde yayınlanan “Aslında bağlayıp üstlerine saatli bomba koymak lazım bunların, iyi olmuş, bu şehir battalgaziden kaldı bize kimselere yar etmeyiz”, ya da “papa işi daha büyüktü, iyi yapmışlar keşke dilim dilim doğrasalardı, haberi duyunca çok sevindim” (aktaran Tılıç, 2007) şeklindeki ultra-faşist söylemler reel yaşamda kaynağını bulmaktadır.  Ama sadece İnternet kafeler bu sözel şiddeti dolaşıma sokmamaktadır. İnternet’e erişilen evlerde, “büyük biraderin” kamusal mekân üzerinde kurduğu denetimden uzakta, bu şiddet üretilmektedir. Bu çerçevede aklımıza takılan ikinci soru ise:

  • İnternet’teki forumlarda gerçekleşen ırkçı ve cinsiyetçi konuşmalar gündelik yaşamda üretilmiş ve konumlandırılmış iç benliğin sanal uzamdaki uzantısı değil midir? Dolayısıyla, sanal uzamda üretilen ve dolaşıma sokulan içerik gündelik yaşamda tezahür eden zihin örüntülerinin doğallaştırılması sayılmaz mı?

Günümüzün görsel-işitsel kültürü içinde doğmuş ve buna doymuş  genç kuşakları doğal olarak ne yeni medyaya eleştirel bir bakış açısına sahiptir ne de yeni medya okuryazarıdır. O nedenle eleştirel medya okuryazarlığının demokratik ve katılımcı yurttaşlık  politikası kapsamında geliştirilmesi gerekmektedir. Üstelik, eleştirel medya okuryazarlığının yanı sıra, kullanıcıların yeni medya dolayımıyla farklı demokratik katılımlarının gerçekleşebilmesi için gerekli erişim, yazılım ve donanım ve içerik olanaklarının da kamu politikası olarak yaşama geçirilmesi gereklidir (Dahlgren, 2000).

ÇALIŞMANIN WEB SİTESİ: www.ilet-im.com

KAYNAKÇA

Bakardjieva, M.  (2003)  “Virtual togetherness: an everyday-life perspective, Media, Culture & Society, 25, 291-313.

Bayraktutan-Sütcü, Günseli (2007) “Devasa Online Oyunlarda Klan Kültürü ve Liderlik Olgusu”, Folklor ve Edebiyat Yaz, S:50.

Binark, Mutlu  ve Barış Kılıçbay (Der.) (2005)  İnternet-Toplum-Kültür. Ankara: Epos.

Binark, Mutlu (2007) “Dijital Oyunlar: Sektör, İçerik ve Oyuncular”,  Folklor ve Edebiyat Yaz, S:50.

Binark, Mutlu ve Günseli Bayraktutan-Sütcü (2006) “Teknogünlüklerdeki Çok(u) Sessiz Yaşamlar: Yeni Medyanın Sessiz Enstrümanları-Gençler”, Yeni İletişim Ortamları ve Etkileşim Uluslararası Konferansı 1-3 Kasım 2006, Proceedings, İstanbul: Marmara Üniversitesi Yayınları, 324-334.

Binark, Mutlu ve Günseli Bayraktutan-Sütcü (2007) “Toplumsal Sorunların Günah Keçisi:İnternet”, www.bianet.org

Binark, Mutlu ve Günseli Bayraktutan-Sütcü (2007) “Türkiye’de İnternet Kafeler: İnternet Kafeler Üzerine Üretilen Söylemler ve Kullanıcı-Mekân İlişkisi”, Amme İdaresi Dergisi, S:40.

Castells, M. (2005) Enformasyon Çağı:Ekonomi, Toplum ve Kültür-Ağ Toplumunun Yükselişi. Birinci Cilt. (Çev. Ebru Kılıç). İstanbul: İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları.

Dahlgren, Peter (2000) “The Internet and the Democratization of Civic Culture”, Political Communication, 17:335-340.

Doğu, B. (2006) “Yeni Medyanın Belirleyici Bir Unsuru Olarak Bilgisayar Oyunları”  Yeni İletişim Ortamları ve Etkileşim Uluslararası Konferansı 1-3 Kasım 2006 Proceedings. İstanbul:Marmara Üniversitesi İletişim Fakültesi. 361-370.

Giroux, H. A. (1998) “Okuma-Yazma ve Siyasal Güçlenme Eğitbilimi”,  Okuryazarlık: Sözcükleri ve Dünyayı Okuma. içinde. (Der.) Paulo Freire ve Donaldo Macedo. Ankara: İmge. 33-71.

Gören, Demet (2003) Yeni İletişim Teknolojisi Olarak İnternet Kafeler ve İntrenetin Kamuya Açık Alanlarda Kullanılması. Ankara: Ankara Üniversitesi S.B.E. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi.

Güzel, Mehmet (2007) “Küreselleşme, Tüketim Kültürü ve İnternet’teki Gençlik Siteleri”, Yeni Medya Çalışmaları, içinde (Der.) Mutlu Binark, Ankara: Dipnot.

Hand, M. ve K. Moore (2006) “Community, identity and digital games”  Understanding Digital Games, İçinde. (Der.) Jason Rutter ve Jo Bryce. London:Sage. 166-182.

Kerr, A. (2006) “The business of making digital games”, Understanding Digital Games, İçinde. (Der.) Jason Rutter ve Jo Bryce. London:Sage. 36-57.

McLaren, P. (2003b) “Revolutionary Pedagogy in Post-Revolutionary Times: Rethinking the Political Economy of Critical Education”. The Critical Pedagogy Reader. içinde (Der.) Antonia Darder, Marta Baltodano ve Rodolfo D.Torres. New York: Routledge Falmer.151-184.

Onaran-İncirlioğlu, E. ve B. Kılıçbay (2005) “İnternet Zamanında Aile İlişkileri”  Kültür ve İletişim. 8(2). 45-74.

Tılıç, Doğan (2007) Birgün Gazetesi.

Türkoğlu, N. (2004)  Toplumsal İletişim. İstanbul: Babil.

Ünal, S. (2005) Türkiye’de Üniversite Gençliğinin Cep Telefonu Kullanma Pratikleri: Ankara Ölçeğinde Etnografik Alan Çalışması. Ankara: Gazi Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi.

van Dijk, J. (2004) “Digital Media”, The Sage Handbook of Media Studies, John D.H. Downing, Denis McQuail, Philip Schlesinger, Ellen Wartella (Der.) London: Sage, 145-163.

Yıldız, Harun (2007) “Homo Sapiens’in Boş Zamanı-Homo Ludens’in Sanal Kariyeri”, Folklor ve Edebiyat Yaz, S:50.

Reklamlar

One Response to Çalışmalar

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap / Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap / Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap / Değiştir )

Google+ fotoğrafı

Google+ hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap / Değiştir )

Connecting to %s

%d blogcu bunu beğendi: