K-Pop ve Oyunlar:”Kazan Kazan” İşbirliği

Yazar: Dong Sun Hwa Özet-Çeviri: Merve İriyarı

K-pop ve oyun endüstrilerinin sinerji oluşturduğu görülüyor

 “HYBE gibi bir K-pop kuruluşunun (çevrimiçi) oyunlara takılmış olması ilginç,” şeklindeki bu yorum bir BTS hayranı tarafından yazılmış. Bilindiği üzere BTS, HYBE tarafından tanıtılan en başarılı K-pop grubu.  HYBE, oyun geliştirme alanında yer aldığından beri hayranların bu konudan memnuniyetsizliğini dile getiren yorumlar internette sıklıkla yer alıyor.

Şirket Ağustos 2019’da, -son zamanlarda yeni alt kuruluş HYBE IM olarak tanınıyor- müzik oyunu geliştiricisi Superby’i satın alarak, online oyun dünyasına ilk adımlarını attı. Şirket, 2021’de Koreli oyun yayıncısı Nexon’un eski CEO’su Park Ji-won’u oyun şirketini  geliştirip etkinleştirmesi  için yeni CEO’su olarak seçti. HYBE, bugüne kadar şarkıcılarının kişisel isimlerini (IP) kullanarak “BTS World (2019)” ve “Rhythm Hive (2021)”  gibi bir dizi oyun yayınladı.

Ayrıca HYBE,  bir görsel roman tarzı video oyunu olan ve oyuncuların K-pop şirketi çalışanıymış gibi rol yaptığı  “BTS World” oyununu geliştirebilmek için –“Lineage 2: Revolution” ve “Seven Knights” gibi Kore’deki en popüler oyunlardan olan ve bu oyunları geliştiren-  Netmarble şirketi ile işbirliği yaptı. Bu oyun, şimdiye kadar 12 milyon indirme kaydetti ve en çok satan K-pop ile ilgili oyunlardan birisi oldu.

HYBE yapım aşamasında olan daha fazla oyuna sahip

BTS Island: In The SEOM”, geliştirilirken BTS üyelerinin de katıldığı yapım aşamasında olan mobil bulmaca oyunu.  HYBE IM tarafından yapılan oyun, bu yılın sonlarında küresel olarak yayınlanacak ama HYBE’a göre Nisan ayı itibariyle şimdiden 1 milyon indirme sayısını aştı. 

Akıllara gelen soru, şirket neden bu kadar çok çaba sarf edilerek birçok oyun geliştiriliyor? Uzmanlar, bunun nedeninin oyunun potansiyel faydaları olduğunu belirtiyor.  Bu konu ile ilgili, Hongik Üniversitesi, Sanat ve Kültür İşletme Enstitüsü profesörlerinden Ko Jeong-min Korea Times’a yaptığı açıklamada, “Yerel oyun pazarının boyutu müzik pazarından çok daha büyük, bu nedenle K-pop şirketleri başarılı bir oyun yaptıklarında büyük karlar elde edebilirler” dedi.

HYBE, son birkaç yıldır hit oyunlar yapmaya çalışıyor. Şirketin birincil kaynakları, “dolaylı satışların”- oyunlar ve ticari ürünler gibi müzik dışındaki ürünlerin satışından elde edilen gelirlerin  2018’deki toplam satışlarının yalnızca yüzde 28,1’ini oluştururken, son yıllarda bu rakamın iki katına çıkarak yüzde 58,3’e ulaştığını hesapladı.

HYBE, online oyun seven tek K-pop şirketi değil

BLACKPINK ve BIGBANG gibi A listesindeki yıldızların menajerleğini yapan YG Entertainment, yakın zamanda bir metaverse oyunu oluşturmak için,  Binance ile stratejik bir ortaklık kurdu. NCT ve Aespa gibi K-pop gruplarının yer aldığı SM Entertainment de 2014 yılında “SuperStar SM Town” adlı bir ritim oyunu yayınladı.

Ko, bu konu hakkında: “K-pop ile ilgili dijital içerik ve ürünleri satmak için kullanılabilecek çeşitli oyun platformları var. Şarkıcılar bu platformlarda sanal karakterlerini oluşturarak sanal konserler bile verebiliyorlar. Herhangi bir nedenle ara verseler bile yine oyunlarda sahne alabiliyorlar. Ayrıca kurgusal evrenlerini genişletip hayranlarıyla etkileşime geçebiliyorlar” dedi.

Chung-Ang Üniversitesi’nde İşletme ve Ekonomi bölümünde profesör olan ve Kore Oyun Topluluğu’nun (KCGS) başkanı Wi Jong-hyun da benzer kanaati paylaşıyor:  “Bir oyun, kapsamlı bir platformda üretilebilir, çevrimiçi video oyunu ‘Fortnite’ örneği gibi” dedi.  “Amerikalı DJ Marshmello ve hip-hop yıldızı Travis Scott kısa süre önce Fortnite’da sanal konserler verdi ve çok sayıda izleyici çekti. K-pop şirketlerinin oyun şirketleriyle güçlerini birleştirmesi oldukça doğal, çünkü her zaman farklı şekillerde starlarını tanıtmak istiyorlar.

Oyun yayıncılarından bazıları K-pop oyunları geliştirmenin dışında, K-pop oyunlarına benzeyen yazılımlar geliştiriyor. Geçtiğimiz Ocak ayında NCSOFT, hayranların Kang Daniel, MONSTA X ve (G)I-DLE gibi en sevdikleri şarkıcılardan mesaj almalarını ve onlara “özel aramalar” yapmalarını sağlayan K-pop hayranları için “UNIVERSE”ı  başlattı. Bu uygulamada “kişiye özel arama” ile  yıldızların yapay zeka dolayımlı cevap veren sesleri mevcut.  Söz konusu uygulama Aralık ayında 12 milyon indirme sayısına ulaştı.

K-pop ajanslarıyla ortaklık yapmak, oyun şirketlerinin risklerini azaltmasına da yardımcı oluyor

Ko, “Oyun endüstrisindeki insanlar yeni bir oyun geliştirmek için çok fazla zaman, çaba ve para harcıyorlar, ancak bu başarıyı garanti etmiyor. Ama bir oyun bir K-pop aktivitesi içerdiğinde, grubun genellikle oyunu veya bazı ücretli öğeleri satın alacak hayranları olduğu için risk önemli ölçüde azalır” dedi.

Wi: “Ancak oyun yayıncıları K-pop konusunda uzman olmadıklarından, genellikle K-pop şirketleri ile birleşiyor. K-pop dünyası oyunların dünyasından tamamen farklı” diye vurguladı.  “Bu nedenle oyun yayıncıları, eğlence dünyasını tanıyabilmek için başlangıçta işbirliğini tercih ediyor. Bu, K-pop şirketleri için de aynı. Örneğin, HYBE, başlangıçta Netmarble ile çalıştı ve daha sonra 80 oyun uzmanından oluşan yan kuruluşu oluşturdu.

K-pop ve oyunlar arasındaki işbirliklerinin gelecekte artması muhtemel. Ancak uzmanlar bu konuda çalışılması gereken bazı noktalar olduğuna dikkat çekiyor:  Wi, “İki endüstrinin neredeyse her açıdan farklı olduklarını hatırlamak gerekiyor. K-pop şirketlerinin şarkıcılarını tanıtma şekli, oyun şirketlerinin oyunlarını tanıtma biçiminden farklıdır. Bu yüzden eğer K-pop ve oyunlar arasında uyum istiyorlarsa, çalışma alanlarının farklılıklarını anlayarak, uyum içinde çalışmaları gerekir” dedi.

Ko ise kalitenin önemine değinerek:  “Şimdiye kadar, K-pop oyunlarının çoğu, K-pop yıldızlarına çok fazla vurgu yaptıkları için iyi bir kalitede olmadı. Eğer K-pop şirketleri ve oyun şirketleri, K-pop hayranlarına ek olarak daha fazla oyuncu kazanmak istiyorsa, oyun kalitesini yükseltmeye çalışmalılar. Belki de ilk defa oyun oynayacak genç kadın K-pop hayranları var. Sırf K-pop hayranlarına yönelik olarak oyun üretilmemesi gerektiğine inanıyorum” dedi.

Kaynak:https://www.koreatimes.co.kr/www/art/2022/05/732_328599.html

2 Responses to K-Pop ve Oyunlar:”Kazan Kazan” İşbirliği

  1. Skz'in stayııı💜💙✌ dedi ki:

    Agaa ben okumadim çok uzun diye 🙄

Yorum bırakın