BİLGİSAYAR OYUNLARI YAŞLI BİREYLERE İYİ GELİYOR (MU?)

Şubat 9, 2024

 Yazar:Alptekin KESKİN[1]

Günümüzde dijital teknolojilerin yaygınlaşması, yaşlı bireyler arasında da dijital oyun kullanımının artmasına yol açmaktadır. Teknolojik ilerlemeler ve dijital oyun sektöründeki gelişmeler, yaşlı bireyler arasında dijital oyun kullanımını yaygınlaştırmakta, internet erişiminin ve akıllı cihazların yaygınlaşması yaşlıların dijital oyunlara erişimini kolaylaştırmakta ve dijital oyunların çeşitliliği ve erişilebilirliği yaşlı bireylerin bu oyunlara ilgisini artırmaktadır.

Dijital oyunlar gittikçe yaş, cinsiyet ve sosyoekonomik açıdan geniş bir kitleye hitap etmeye başlamaktadır. Özellikle mobil oyunlar bu noktada öne çıkmaktadır. Mobil oyunların genellikle sıradan ve geniş bir oyuncu kitlesi tarafından tercih edilmesinin sebepleri arasında, donanımsal gereksinimlerin göreceli olarak erişilebilir olması, oyunların hızlı ve kolay öğrenilebilir olması ve gündelik hayata daha kolay entegre edilebilir olması bulunmaktadır. Bu nedenle, özellikle yaşlı bireylerin oyun deneyimlerinin büyük ölçüde bu tür oyunlar aracılığıyla gerçekleştiği görünmektedir (Sezgin, 2019).

Günümüz kültür endüstrisinin vazgeçilmez bir popüler kültür unsuru haline gelen dijital oyunlar her ne kadar gençler ve çocukların günlük hayatlarında vazgeçilmez bir parça olarak bilinse de son yıllarda farklı yaş gruplarının dijital oyun oynama pratikleri ile ilgili yapılan araştırmaların bize farklı bakış açıları sunduğunu görmekteyiz. Türkiye’de yaşlı bireylerin oyun oynama pratikleri bağlamında yapılan araştırmalara dayalı yeterince veri bulunmasa da dünya genelinde yapılan araştırmalara baktığımızda Bak vd. (2012) tarafından yapılan bir araştırmada Norveç, İsveç ve Danimarka’da altmış yaşın üzerindeki nüfusun %5 ila %12’sinin günde en az bir kez dijital oyun oynadığı, bu oranın ise belirtilen ülkelerin toplam nüfusunun % 18 ila % 29’luk kısmına karşılık geldiği ortaya konmuştur (Bak vd., 2012). Farklı bir çalışmada da Birleşik Krallık’ta elli yaş üzeri nüfusun yaklaşık %30’unun haftada en az bir veya iki kez dijital oyun oynadığı belirtilmiştir (Pratchett, 2005). Yapılan çalışmalarda yaşlı bireylerin dijital oyun oynama sonrasında fiziksel, zihinsel ve sosyal gelişim yaşadıkları ve yeni teknolojik becerilerinin geliştiği ortaya konmakta (Iversen, 2016), yaşlı bireylerin düzenli dijital oyun oynamasının bilişsel yeteneklerini artırdığı ve dijital oyunların yaşlıların dikkat, hafıza ve problem çözme becerilerini geliştirmede potansiyel bir araç olduğu vurgulanmaktadır (Zhang ve Kaufman, 2016). Ayrıca yapılan başka bir çalışmada yaşlı bireylerin dijital oyun oynamasının sosyal bağlantılarını artırabileceği ve izolasyonu azaltabileceği öne sürülmekte, yaşlı bireyler arasında çok oyunculu çevrimiçi oyunların oynanmasının sosyal etkileşimi artırma potansiyeline sahip olduğunu vurgulanmaktadır (Cota ve Ishitani).

Sonuç olarak araştırmalar, yaşlı bireyler arasında dijital oyun kullanımının sadece eğlence amacıyla değil, aynı zamanda bilişsel, sosyal ve duygusal açılardan çeşitli faydalar sağlayabileceğini göstermektedir. Dijital oyunların düzenli bir şekilde oynanması, bilişsel yeteneklerin artmasına katkı sağlamasının yanında çok oyunculu çevrimiçi oyunların oynanması yaşlı bireyler arasındaki sosyal bağlantıları güçlendirebileceği ve sosyal izolasyonu azaltabileceği öne sürülmektedir. Stresle başa çıkmak ve genel olarak daha rahat hissetmek isteyen yaşlı bireyler için dijital oyunların iyileştirici etkileri olduğu da yapılan araştırmalarda ortaya çıkmıştır. Bu bağlamda, dijital oyunlar yaşlı bireylerin yaşam kalitesini artırabileceği ve belirli oyunların fiziksel aktiviteyi teşvik ettiği ve hareketliliği artırdığı söylenebilir. Dijital oyunların yaşlılık döneminde sadece bir eğlence aracı olmanın ötesinde sağlık, sosyal bağlantı ve zihinsel iyilik haline olumlu katkılarda bulunabileceğini belirtmek gerekmektedir. Bunun yanında yukarıda da belirtildiği üzere farklı ülkelerde yaşlı bireylerin dijital oyun kullanma pratikleri ile ilgili yapılmış veriler ile kıyaslamak üzere Türkiye’de yaşlı bireylerin dijital oyun kullanma pratiklerine dayalı daha fazla araştırmanın yapılması ve alandaki boşluğu giderici nitelikli çalışmalara ihtiyaç bulunmaktadır.   

KAYNAKÇA

Bak, L., Madsen, A., Henrichsen, B. ve Troldborg, S. (2012). Danskernes Kulturvaner 2012. Copenhagen, Denmark: Danish Ministry of Culture

Cota, T.T. & Ishitani, L. 2014. Motivation and benefits of digital games for the elderly: a systematic literature review. Revista Brasileira de Computação Aplicada. 7, 1 (nov. 2014), 2-16. DOI:https://doi.org/10.5335/rbca.2015.4190.

Iversen, M. S. (2016). Play and Productivity: The Constitution of Ageing Adults in Research on Digital Games. Games and Culture, 11(1-2), 28-52.

Pratchett, R. (2005). “Gamers in the UK, Digital play, Digital Lifestyles.” BBC New Media & Technology: Creative Research and Development Department. Erişim adresi: https://crystaltips.typepad.com/wonderland/files/bbc_uk_games_research_2005.pdf

Sezgin, S. (2019). Türkiye’de Dijital Oyun Endüstrisi ve Yaratıcı Emek (Yayımlanmamış Doktora Tezi). Ankara Üniversitesi.

Zhang, F., & Kaufman, D. (2016). Older Adults’ Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs). Games and Culture11(1-2), 150-169. https://doi.org/10.1177/1555412015601757


[1] Sosyolog Dr., Bağımsız, keskinalptekin22@gmail.com