ÜÇ BOYUTLU BİR DİJİTAL DÜNYAYA DOĞRU: METAVERSE

Kasım 24, 2021

Yazan: Mehmet Fiğan, M.A.Ü. İletişim Fakültesi Araştırma Görevlisi

Yeni iletişim teknolojilerinin hız kesmeden gelişip dönüştüğü günümüz dünyasında, Web henüz tamamlanmamış bir proje olarak sürekli yeni boyutlar kazanmakta ve farklı tartışmalara sebebiyet vermektedir. Başlangıç aşamasında “Web 1.0” olarak tanımlanan projede, çoğunlukla tek yanlı bir aktarım süreci mevcuttu ve kullanıcılar, bu ortamda esas olarak okuyucu/tüketici düzeyinde varlık göstermekteydi. Diğer bir ifadeyle Web kullanıcısı, hazır içerikleri tüketen bir pozisyona konumlanmıştı. Daha sonraki gelişmeler “etkileşim” gibi çok temel bir kavramı Web’in merkezine oturtarak, “Web 2.0” adında yeni bir alanın kurumsallaşmasına imkan tanımıştır. 2000’lerin başında kullanılmaya başlanan kavram, ikinci nesil internet hizmetlerinin ifadesi olup, internet kullanıcılarının araçlarla etkileşime dayalı bir şekilde, içerik üreticilerine dönüşerek, ortaklaşa, paylaşarak oluşturdukları dijital sistemi tanımlamaya yaramıştır. Dolayısıyla Web 2.0’ın temelinde internet kullanıcılarına, mümkün olan en fazla etkileşim alanını sunmak, içeriğin kullanıcılar tarafından oluşturulmasına imkan tanımak ve bu içerikleri diğer kullanıcılar ile paylaşılabilmelerini sağlamak yatmaktadır. Bu yapıda, kullanıcılar sadece hazır içerikleri tüketen “tüketiciler” değil aynı zamanda üretim yapabilen “üre-tüketiciler” olarak yerlerini almışlardır. İnternetin depolama ve bağlantı maliyetlerinin düşmesi de, başta yazı, video ve fotoğraf paylaşım siteleri olmak üzere, içeriğin paylaşıldığı sosyal ortam (YouTube, Facebook, Twitter, Wikipedia vs.) ve sanal kamusal alanların oluşmasını katkı sağlamıştır.

Web 2.0 henüz yeni sayılabilecek bir kronolojik arka plana sahipken ve çevre ülkelerin çoğunda tam anlamıyla yayılım gösterememişken, merkez ülkelerde Web 3.0 tartışmaları hararetli şekilde başlamış vaziyettedir. Hala proje aşamasında olan sürecin kaynakları bilimsel metinler kadar kurgusal metinlere de dayanmaktadır. Bu anlamda Web 3.0, kimi zaman bir ütopya, kimi zaman distopya, çoğunlukla da robot bilimi veya yapay zeka konularıyla ilişkilendirilmektedir. Nihayetinde Web 3.0’ın temelinde, sanal alandaki deneyimi gerçek dünyadaki deneyimle olabildiğince yakınsamak ve hatta mümkün olabilirse Web’i yeni bir yaşam alanı olarak tasarlamak fikri yatmaktadır. Böylesi bir fikirde bizi, 1991 yılında Neal Stephenson’un Snow Crash isimli kurgusal romanında sözünü ettiği Metaverse kavramına götürmektedir. Çoğu zaman kurgusal dünyayla dirsek teması halinde geleceği inşa eden bilim dünyasında da yakın zamandır “Metaverse” terimi giderek önem kazanıyor. Blokchain gibi merkeziyetsiz yapılarda ağırlık kazanan Metaverse inşa etme idealleri/projeleri, Google, Amazon, Facebook gibi küresel merkezi şirketlerin de dikkatini çekmeye başlayınca, mesele yeni boyutlar kazanmıştır. Bu çalışmada konu hakkında betimsel bir çerçeve çizmeyi amaçlarken, Metaverse kavramı ve mimarisini aktarmayı hedeflemektedir. Bununla birlikte Facebook’un inşa etmeyi tasarladığı Metaverse’i eleştirel bir perspektifle kurucusunun açıklamaları üzerinden değerlendirmeyi deneyecektir. Kuşkusuz Metaverse tartışmalarının kökeni çok daha eski olsa da küresel bir sosyal medya devinin bu alanda varlık göstereceğini ilan etmesi kavramı daha dikkat çekici kılmıştır. Bu nedenle en azıdan bu yazıda tartışmanın örneklemi Facebook ile sınırlandırılacaktır.

Metaverse Kavramı Üzerine Tartışmalar

Metaverse kelimesi, “meta” ön eki (“ötesi” anlamına gelir) ve “verse” son ekinin (“evren” kısaltması) bir birleşimidir. Böylece kelimenin tam anlamı, “fiziksel dünyanın ötesinde bir evren” anlamına gelir. Fakat buradaki “fiziksel dünyanın ötesi”, metafizik veya ruhsal olarak anlaşılmamalıdır, daha ziyade Web tarafından oluşturulan bir dünyaya atıfta bulunulur. Buna ek olarak, Metaverse, temsilin tüm boyutlarında paylaşılan çevrimiçi alanın bütününü yansıtan daha kapsayıcı siber uzay kavramının aksine, tamamen sürükleyici bir üç boyutlu dijital ortama atıfta bulunur (Dionisio, Burns ve Gilbert, 2013, s. 34:5-6). Kavramın bu anlamıyla yoğun olarak gündeme gelmesi ise COVID-19 pandemisiyle yakından ilişkilidir. Nitekim bilindiği üzere Pandemi süreci dünya genelinde dijitalleşmeye doğru güçlü bir yön tayin etmiştir. Diğer bir ifadeyle fiziksel kapanmaya ters bir şekilde insanlar, çevrimiçi sanal alanlarda olabildiğince açılma yoluna gitmiş ve bu taktikle kapatılmanın etkileriyle başa çıkmayı denemişlerdir. Gündelik rutinde kopuşlar yaratan salgına karşı verilen bu dijital savunma şekli, yeni bir yön tayin etme konusunda ipuçları sunmuştur. Öyle ki Pandemi sürecinde dünya ekonomisi büyük oranda zayıflarken, temel tüketim ihtiyaçlarına ek olarak teknolojik ürünlere talepte patlama yaşanmıştır. Başta eğitim kurumları ve birçok iş kolu olmak üzere, hizmet sektörü ve birçok topluluğun çevrimiçinde faaliyetlerini sürdürme çabası, teknoloji alanında oluşun talebin sebeplerini açıklamaktadır. Nihayetinde COVID-19, bu gelişmelere bir açılım fırsatı sunarak, sosyal gereksinimlere hizmet etmek için erişilebilirlik sağlayabilme iddiasında olan Metaverse’i gerçeğe dönüştürmede önemli bir itici güç olmuştur.

İnternetin 1990’larda popülerleşmesinden bu yana, siber uzay gelişmeye devam etmektedir. Sosyal ağlar, video konferanslar, sanal 3D dünyalar (ör. VR Chat), artırılmış gerçeklik uygulamaları (ör. Pokemon Go) ve Fungible Token Games (ör. Upland) dahil olmak üzere çeşitli bilgisayar aracılı sanal ortamlar oluşturulmuştur. Bu tür sanal ortamlar, her ne kadar kalıcı ve bağlantısız olsa da bizi çeşitli derecelerde dijital dönüşüme dahil etmişlerdir. “Metaverse” terimi, fiziksel hayatımızın her alanında dijital dönüşümü daha da kolaylaştırmak için ortaya çıkmıştır. Metaverse’in merkezinde, devasa, birleşik, kalıcı ve paylaşılan bir alan olarak sürükleyici bir İnternet vizyonu yer alır. Genişletilmiş Gerçeklik, 5G ve yapay zeka gibi gelişen teknolojiler tarafından karakterize edilen Metaverse fütüristik görünse de, siber uzayımızın dijital “büyük patlaması”nın çok uzakta olmadığının bir göstergesidir (Lee ve diğerleri, 2021). Bu dijital patlamanın şafağında, alıştığımız siber uzayın sanal sınırlarının hızlı bir şekilde genişlediğine tanık oluyoruz ve bu büyük oranda Metaverse olarak isimlendirilen bir sanal dünyalar dizisinin çevrimdışı/çevrimiçi arayüzüyle mümkün hale gelebilecek gibi görünüyor.

Önceki satırlarda belirtildiği üzere Metaverse kelimesi ilk olarak, 1992’de Neal Stephenson tarafından yazılan Snow Crash adlı spekülatif kurgu romanında bugünkü anlamını kazanmıştır. Stephenson bu romanda Metaverse’i, kullanıcıların dijital avatarlar aracılığıyla etkileşime girdikleri, fiziksel dünyaya paralel devasa bir sanal ortam olarak tanımlamıştır. Bu ilk görünümden bu yana Metaverse, bilgisayar tarafından oluşturulan bir evren, yaşam alanı, sanal kolektif alan, somutlaştırılmış internet/mekansal internet, bir yansıma dünyası gibi çeşitli şekillerde tanımlanmıştır. Metaverse her zaman sürükleyici bir üç boyutlu dijital alana atıfta bulunsa da, kendine özgü doğası ve organizasyonu hakkındaki kavramlar zaman içinde değişmiştir. Genel ilerleme, Metaverse’i, bireysel sanal dünyaların güçlendirilmiş bir versiyonu olarak görmekten, onu birbirine bağlı büyük bir sanal dünya ağı olarak kavramaya doğru evirilmiştir. Bu bağlamda Neal Stephenson Snow Crash’da, Metaverse’i sanal dünya perspektifi olarak canlı bir şekilde aktarmış ve burada avatar olarak insanların, sokak olarak adlandırılan neon ışıklı, yüz metre genişliğindeki büyük bulvar boyunca gelişmiş bir metropol gibi görünen sürükleyici bir dünyada akıllı ajanlarla ve birbirleriyle nasıl etkileşime girdiklerini betimlemiştir. Ayrıca romanda kullanıcılar, birinci şahıs bakış açısıyla sanal gerçeklik görüntüsünü gözlüklere yansıtan ve stereo dijital sesi, gözlüğün fiyonklarından sarkan, kullanıcının kulaklarına takılan küçük kulaklıklara pompalayan bilgisayar terminalleri aracılığıyla Metaverse’e erişirler. Bu alanda kullanıcılar, avatarları ile yürüyerek veya sanal araçlarıyla seyahat edebilir, satın aldıkları sanal gayrimenkul parselleri üzerinde yapılar inşa edebilir ve tüm sosyal, araçsal faaliyetlere katılma olanağına sahiptir. Stephenson’un zekice hayal ettiği Metaverse, hem biçim hem de işlevi açısından, belirli parametrelere ve hedeflere sahip bir oyun ortamı olarak değil, açık uçlu bir dijital kültür olarak işleyen son derece büyük ve yoğun nüfuslu bir sanal dünyadır. Bu dünyada genişletilmiş gerçeklik (XR), artırılmış gerçeklik (AR), karma gerçeklik (MR) ve sanal gerçeklik (VR) bütünleşmiştir. Dolayısıyla Snow Crash’taki Metaverse sahnesi, gerçek dünyanın ikiliğini ve dijital ortamların bir kopyasını yansıtır (Dionisio, Burns ve Gilbert, 2013, s. 34:7 : Lee ve diğerleri, 2021, s. 1). Diğer bir ifadeyle Metaverse, fiziksel ve dijital evreni harmanlayan, fiziki evrene paralel, sanal bir dünyadır. Bu anlamda Metaverse’de yaratılan gerçeklik, fiziki gerçeği yok edip onun yerine geçen simülasyon olgusuyla da bağlantılı değildir, aksine sanal gerçeği, fiziki gerçekle bütünleştiren, ikisinin bir arada işlediği ve dolayısıyla gerçeği artıran fonskiyonel bir olgudur.

Olasılıklar Üzerine: Metaverse’in Mimarisi

Metaverse konusundaki gelişmeler hızlı ve heyecan verici olsa da tamamen inşa edilmesi uzun bir süreci kapsayacaktır. Bu doğrultuda yapının akademi veya endüstrideki net halini ortaya koymak oldukça güçtür. Buna rağmen kimi çalışmalarda Metaverse mimarisine dair bazı çıkarımlar mevcuttur. Örneğin Jon Radoff (2021), Metaverse’i yedi katmandan oluşan bir yapı olarak tanımlar ve bu katmanları; altyapı, insan arayüzü, ademi-merkeziyetçilik, uzamsal bilgi işlem, yaratıcı/üretici ekonomi, keşif ve deneyim şeklinde sıralar.[1]

(Şekil 1: Radoff’un Metaverse mimarisi)

Her katmanın farklı bir işleve sahip olduğunu belirten Radoff’un mimarisinde Metaverse, değer zincirine dayalı endüstriyel bölümlerden oluşturulmuştur. Buna karşılık Duan ve diğerleri (2021) Metaverse mimarisine daha makro bir perspektiften bakmayı amaçlayarak, altyapı, etkileşim ve ekosistemden oluşan üç katmanlı bir mimari önerirler.

(Şekil: 2 Duan ve diğerlerinin Metaverse Mimarisi)

 Metaverse’in temel gereksinimleri için mimarisinin fiziksel dünyadan sanal dünyaya geçmesi gerekir. Şekil 2’de, soldaki iki daire sanal dünyayı ile fiziksel dünyayı gösterir ve iki dünya arasında bir kesişme vardır. Bu iki dairenin yapısı, Şekil 2’nin orta kısmında alttan üste doğru; altyapı, etkileşim ve ekosistem olarak adlandırılan üç katmana karşılık gelir ve her katmanın bazı anahtar bileşenleri katman adının hemen yanında listelenmiştir. Buna göre;

  1. Altyapı Katmanı

Hesaplama, iletişim, blok zinciri ve depolama dahil olmak üzere sanal bir dünyanın işleyişini desteklemek için temel gereksinimleri içerir.

Hesaplama ve iletişim

Metaverse büyük ölçekli bir multimedya sistemidir, bu nedenle çalışması büyük hesaplama maliyetleri gerektirir. Öte yandan, beklenen Metaverse’in her zaman ve her yerden erişilebilir olması gerektiğinden, iletişim teknolojileri bir başka temel destektir.

Blok zinciri ve depolama

Metaverse için beklentiler, dünyadaki herkesi birbirine bağlayacak, haritalar, roller vb. gibi çok büyük miktarda veri oluşturulacak ve bunları depolayacak sistem oluşturmasıdır. Daha da önemlisi, ademi merkeziyetçiliği garanti etmek için, Metaverse’de sürdürülebilir ekosistem işleyişini desteklemek için blok zinciri tanımlanmalıdır. Bu anlamda Ethereum gibi gelişmiş blok zinciri sistemleri, blok zincirinin uygulama kapsamını büyük ölçüde genişleten ve merkezi olmayan bir sosyal ekosistem inşa etmek için Metaverse için uygun hale getiren DApp’lerin çalışmasını destekleyebilecek akıllı bir sözleşme sunar.

  • Etkileşim Katmanı

Bu alt bölüm, fiziki ve sanal dünyaları birbirine bağlayan etkileşim katmanının önemli parçaları olan sürükleyici kullanıcı deneyimi, dijital ikizler ve içerik oluşturma konularını kapsar.

Sürükleyici kullanıcı deneyimi

Kapsamlı bir kullanıcı deneyimi elde etmek için, kullanıcılar ve Metaverse arasındaki etkileşimlerde dikkate alınması gereken iki ana bileşen vardır. İlk olarak, Metaverse fiziksel dünyadan veri almalıdır ki, böylece kullanıcılar ilgili eylemleri tamamlamak için avatarlarını kontrol edebilsinler. İkinci olarak ise, VR/AR gibi gerçek zamanlı 3D işleme ile ilgili teknolojiler, ana etkileşim arayüzü olarak kabul edilmelidir.

Dijital ikizler

Metaverse kullanıcıları dışında, fiziksel dünyadaki diğer nesneler veya şeyler de sanal dünyada dijital ikizler olarak sunulan Metaverse ile etkileşime girebilmelidir. Fiziksel cihazların parametreleri, karşılık gelen dijital ikizleriyle aynı durumları korumak için her yerde bulunan algılama teknolojileri tarafından toplanabilir. Bu, malzeme bilimi, sinyal işleme, Nesnelerin İnterneti (IoT), örüntü tanıma vb. gibi çok sayıda ilgili konuyu kapsaması gereken disiplinler arası bir alandır.

İçerik oluşturma arayüzü

Metaverse, sınırsız ölçeklenebilirlik ve birlikte çalışabilirlik ile gelişen bir sanal dünyadır. Dolayısıyla yenilikçi kullanıcı tarafından oluşturulan içerik (UGC), Metaverse’i kullanıcılar aracılığıyla işlevsel hale getirirken, aynı şekilde operatörlerin temel öğeleri oluşturması gerekir. Bu nedenle, yüksek verimli içerik oluşturma, kullanıcılar ve Metaverse arasındaki etkileşimler için bir başka önemli bileşendir. Fiziksel dünyada var olan binalar, nesneler ve ortamlar için Metaverse’de, dijital ikizler oluşturmak amacıyla 3D’yi yeniden yapılandırma yaklaşımları uygulanabilir.

  • Ekosistem Katmanı

Ekosistem, tüm dünya sakinlerine işlevsel açıdan kolaylık sunan paralel bir yaşam dünyası sağlayabilir. Spesifik olarak insanlar, yapay zeka güdümlü oyuncu olmayan karakter ile arkadaş olmak gibi etkinliklerde gerçek dünyadan tamamen farklı sosyal deneyimlere sahip olabilir. Bu anlamda ekosistem katmanı üç bölümden oluşur: kullanıcı tarafından oluşturulan içerik, ekonomi ve yapay zeka.

Kullanıcı tarafından oluşturulan içerik

Çevrimiçi platformların geliştiricileri/operatörleri yerine kullanıcılar tarafından oluşturulan herhangi bir içerik biçimidir. Steam Workshop13 gibi geleneksel oyun topluluklarından farklı olarak, oyuncuların hedefleri, geliştiricinin kurallarına uymak değil, özgürce keşfetmek ve kendi tarzlarında içerik oluşturmak olmalıdır. Bu nedenle, Metaverse’deki kullanıcı tarafından oluşturulan içerik, heterojen olma eğilimindedir ve sahiplik gerektirir. Blockchain tabanlı Fungible Token (NFT), Metaverse ile kullanıcı tarafından oluşturulan içerik yaklaşımına yeni bir yön sağlar ve bu, dijital bir varlığın benzersiz olduğunu ve değiştirilemez olduğunu onaylayabilir. Spesifik olarak, kullanıcılar üretimlerini blok zincirinde bir NFT olarak saklayabilir ve likidite elde etmek için akıllı sözleşmeler yoluyla takas edebilirler.

Ekonomi

Ekonomi, Metaverse gibi zengin içerik ve canlı bir topluluk sunabilen ekosistemde dikkate alınması gereken önemli bir faktördür. Akıllı sözleşmelere ve Fungible Token’a dayanan Merkezi Olmayan Finans, Metaverse’de ekonomik modellerde yenilik yapmanın bir yolunu sunar. Örneğin Ethereum blokzinciri üzerinde bir Merkezi Olmayan Değişim (DEX) altyapısı olan Uniswap gibi mevcut başarılı çözümler, kullanıcılara jetonları için otomatik olarak likidite sağlar. Mevcut tamamlanmamış Metaverse’deki ana ekonomik faaliyetler temel olarak, kıt öğeler ve değerli gayrimenkuller gibi sanal varlıkların açık artırmasını, arazi geliştirme ve kiralama, oyun görevlerini tamamlama ödülleri ve kripto para birimine yatırımdan elde edilen gelirleri içerir. Bu yüzden Metaverse, hem gerçek dünyadan hem de sanal dünyadan ilham alan yeni bir finansman biçimini çağırmaktadır. Bununla birlikte mevcut tamamlanmamış Metaverse’in akıllı sözleşme platformları, harici saldırılar için potansiyele sahiptir ve merkezi olmayan finansal uygulamalardan hala önemli oranda yoksundur.

Yapay zeka

Yapay zeka, akıllı ulaşım, akıllı sağlık hizmetleri, çevresel izleme ve kamu güvenliği dahil olmak üzere birçok alanda fiziksel hayatımızı kolaylaştırıyor. Bu anlamda yapay zeka güdümlü kullanıcı tarafından oluşturulan içerikler Metaverse’in vazgeçilmez bir parçası olacaktır.

 Duan ve diğerlerinin (2021) Metaverse mimarisini günümüze uygun ve detaylı bir şekilde yapılandırmasından önce, Metaverse tartışmaları için erken sayılabilecek bir dönemde, Dionisio, Burns ve Gilbert (2013), bir dizi bağımsız sanal dünyadan, entegre bir 3D sanal dünya ağına veya Metaverse’e geçişin, dört alanda ilerlemeye dayandığını belirtirler ve bunları: sürükleyici gerçekçilik (kullanıcıların alternatif bir alana tamamen dalmış hissetmelerini sağlar), her yerde erişim ve kimlik (mevcut tüm dijital cihazlar aracılığıyla ve sistem içindeki tüm geçişler boyunca kullanıcının sanal kimliğinin korunması), birlikte çalışabilirlik (3D nesnelerin oluşturulup herhangi bir yere taşınmasına ve kullanıcıların sistem içinde kesintisiz  biçimde hareket etmesine izin verme)  ve ölçeklenebilirlik (sistemin çok sayıda kullanıcı tarafından eşzamanlı verimli kullanıma izin verme) şeklinde sıralarlar (2013, s. 34: 28-29). Bu anlamda Dionisio, Burns III ve Gilbert (2013) çoklu sanal dünyalar için gelecekteki bir topolojiyi “Metagalaksiler” veya “Metaverse” olarak adlandırırlar.

İnternet ve Metaverse arasındaki temel farkı, Metaverse’in gerçek zamanlı olarak desteklemesidir. Nitekim internet zaten günümüzde karma gerçeklik alanı sunmaktadır (örneğin, video konferans, fiziksel dünyadaki şehirlerin canlı video beslemesini gösteren web kameraları, ve ağdan binalara projeksiyonlar gibi) ( Nevelsen, 2016, s. 24). Genel hatlarıyla bakıldığında tüm mimari biçimlerinde Metaverse, gerçeklik ve zamanla kurduğu yakınsak ilişki bağlamında, açık uçlu bir dijital kültür ortamını tarif eden, çok boyutlu bir ekosistemdir.

Zuckerberg’in Metaverse’i

Küresel çaptaki büyük şirketler Metaverse’in gelişimine milyonlarca dolar yatırım yapmaktadır. Bu alana katılan son büyük şirket, “Metaverse’e adanmış bir ekip” kurulduğunu duyuran Facebook olmuştur. Şirketin en yetkin ismi Mark Zuckerberg 2021’in yaz aylarında The Verge’ye verdiği demeçte kurduğu, “önümüzdeki yıllarda insanların, bizi bir sosyal medya şirketi olarak görmekten ziyade Metaverse bir şirket olarak görmeye geçişlerini bekliyorum… Birçok yönden Metaverse sosyal teknolojinin nihai ifadesidir” şeklindeki cümleleriyle Metaverse geçiş konusunda somut adımlar atacaklarının işaretini vermiştir. Mülakatın devam eden kısmında Metaverse’in birçok şirket, yatırımcı, yaratıcı ve geliştiriciyi kapsayan bir vizyon ve mobil internetin halefi olduğuna dikkat çeken Zuckerberg onu, “içinde olduğumuz somutlaşmış bir internet” olarak tanımlar (The Verge, 2021). Bu anlamıyla insanlar Metaverse üzerinde yaşar ve hareket ederler (Raich ve diğerleri, 2021: s. 41). Facebook, böylesi bir girişimle web 2.0’ın alışılagelmiş özelliğine güçlü bir gerçeklik algısı eklemeyi ve onu yeni bir boyuta taşımayı hedeflemektedir. Fakat bu ne Facebook ne de diğer şirket ve yapıların tek başına üstesinden gelebileceği bir durum değildir. Dolayısıyla Metaverse, aynı zamanda alışıldık yöndeşme biçimlerine de yeni boyutlar kazanacaktır.

Metaverse, kullanıcıların kendi sınırları içinde tam zamanlı yaşamalarını sağlayan bir mekanizmaya ihtiyaç duyar. Bu amaçla, kullanıcılar genişleyen Metaverse genelinde değer kazanabilmeli ve tüketebilmelidir; bu da, Metaverse tasarımcılarının birleşik bir ekonomik değişim aracı oluşturma ihtiyacını ifade eder. Bu nedenle kurumsal platformlar kendi dijital paralarını yaratmayı çekici bulacaklardır ki, dijital paraların ortaya çıkış nedeni tam da bunun üzerine temellenir. Ayrıca, bir Metaverse, kendi dijital para birimini basarak ve kullanıcı uyumluluğunu teşvik ederek kendi kurumsal doktrinini daha iyi uygulayabilir (tıpkı devlet tarafından vergileri ve cezaları ifade etmek için kullanılan ulusal para birimleri gibi, bu sayede yurttaşlar ulus devlet yasalarına uymaya zorunlu hissederler).  Facebook, Libra (yeni adıyla Diem) projesinin bir parçası olarak 2018’den beri yeni bir para biçiminin tasarımı üzerinde çalışıyor. Diem, Facebook tarafından ortaya atılan bir ödeme sistemidir. Dijital ödemeler ve diğer finansal hizmetler için ekosistemi desteklemesi hedeflenen ve izne dayalı olan bir blockchain’e dayanır. Diem doları adlı (eski adıyla Libra) para birimi, bir grup sabit coin tarafından desteklenecektir ve 2021’de kullanıma sunulması planlanmıştır. “İzne dayalı olma” ifadesi önemlidir zira Bitcoin ve Ethereum gibi blockchain’lerin izne dayalı olmadığı bilinmektedir. Bunun anlamı, internet bağlantısı olan herkesin bu zincirlere özgürce erişebileceği ve zincir üzerinde işlem ya da geliştirme yapabileceğidir. Erişimi kontrol eden bir kişi (ya da bir şey) yoktur. Fakat izne dayalı blockchain’ler böyle çalışmaz. Bu zincirleri kullanabilmeniz için ağı kontrol eden kişinin iznine ihtiyacınız vardır. Diğer bir deyişle, kullandığınız uygulamalar için özel erişim gerecektir. Diem’in izne dayalı bir blockchain olması, işlemleri doğrulamak için diğer birçok blockchain’den farklı olarak madencilik süreçlerini kullanmayacağı anlamına da gelir (Binance Academy, 2020). Facebook Diem aracılığıyla tüm sanal dünyalarını kendi dijital para birimiyle desteklenen Metaverse içinde bir araya getirebilecektir.

Zuckerberg, Metaverse konusunda oldukça iyimser bir tutum takınır ve bu formun evden ayrılmadan paralel bir hayat yaşamayı mümkün klan dijital bir dünya oluşturacağını, arkadaşlarla bir “avatar” şeklinde gece kulübünde dans etmekten sanal gerçeklik kaskıyla Everest Dağı’na tırmanmaya, dijital olarak yenilenmiş ofislerde iş arkadaşlarıyla toplantılar düzenlemeye kadar bir dizi imkana yol açacağını ifade eder. Bu anlamıyla Metaverse, fiziksel dünyanın sınırlarını zorlayan, gerçek ve sanal dünyaları birbirine yakınlaştıran yollar sunar. Zuckerberg, aynı zamanda Metaverse’in bireysel yaratıcılar ve sanatçılara muazzam bir fırsat getireceğini ve Facebook’un sahip olduğu tüm bu farklı girişimlerin, temelde bu Metaverse vizyonunu oluşturmaya yardımcı olmak için birlikte çalışacaklarını eğer büyük bir sarkma olmazsa da önümüzdeki beş yıl içinde, Metaverse bir şirkete etkili bir şekilde geçiş yapacaklarını ön görmektedir (The Verge, 2021).

Zuckerberg’in metaverse konusundaki istekli tavrı ve kendisine bağlı sosyal medya platformlarıyla bu alanda bir ekosistem yaratma çabası gayet anlaşılırdır. Bu sayede şirketinin karını en çoklaştırıp, dijital kültürde devasa bir kurum olarak varlık sürdürmeye devam etmeyi amaçlamaktır. Fakat birçok konuda tartışmalara sebebiyet veren hatta 2016’daki ABD başkanlık seçimlerinde süreci manipüle ettiği iddia edilen ve post-truth, yankı odası, filtre balonu gibi hala sürdürülen birçok tartışmanın fitilini ateşleyen Facebook’un oluşturacağı Metaverse’de gerçek anlamda özne olarak varlık sürdürmek mümkün olacak mıdır? Ayrıca COVID 19 aşısına karşıtlığın önemli bir merkezi haline gelen ve doğrudan ABD başkanı tarafından suçlanan Facebook kurucusu konu hakkında; “bu biraz şehirde suçla mücadele etmek gibi bir şey. Kimseden bir şehirde suçu tamamen çözmesi beklenemez.” (The Verge, 2021) ifadelerini kullanır. Dolayısıyla Facebook küresel merkezi bir şirket olmasına rağmen yeri geldiğinde hataları kullanıcıya yükleyebilmektedir. Yine veri gizliliği ve reklam konusunda kullanıcıların yoğun şikâyetlerine maruz kalan Facebook’un Metaverse’de bu bilgiler konusunda şeffaf olup olmayacağı tartışmalıdır. Konu netleştikçe meselenin yeni tartışmalara doğru yol alacağı aşikardır.

Sonuç olarak, küresel şirketler Metaverse’i bir hayalden gerçeğe dönüştürme eğilimindedir. Bu doğrultuda Facebook, VR ve AR teknolojilerinin daha derin gelişimi için VR cihaz üreticisi Oculus’u satın alırken, Epic Games, Metaverse inşa etmek için 1 milyar dolar topladıklarını belirtmiş, Sony de Epic’in vizyonunu desteklemek için 200 milyon dolar yatırım yapma kararı aldıklarını ifade etmiştir. Ayrıca, birçok dev (Tencent, Bytedance), Metaverse ile ilgili uygulamalar oluşturmaya büyük önem vermeye devam etmektedir (Duan ve diğerleri, 2021). Endüstriden Metaverse’e yönelik patlayan odak ve yatırımlar, ilgili teknolojilerin gelişimini ve atılımını mutlaka hızlandıracaktır fakat bu hızlı ilerleme aynı zamanda birçok sorunu da beraberinde getirmektedir. Bu nedenle, akademinin ilgili sorunları inceleme, Metaverse’in gelişimi hakkında öneriler sunma, meselenin yönetişimi konusunda eşitlik ve özgürlüğü odağa alan yaklaşımlar ortaya koymak gibi bir takım sorumlulukları vardır. Bu önemli meseleyi şimdilik burada noktalayıp, yeni gelişmeleri takipte olacağımızı belirtmekle yetinelim.

Kaynakça

Dionisio, J. D. N., Burns III,W. G., ve Gilbert, R. (2013). “3D Virtual Worlds and The Metaverse: Current Status And Future Possibilities.” ACM Computing Surveys 45, 3, Article 34, (38 sayfa). DOI: http://dx.doi.org/10.1145/2480741.2480751

Duan ve diğerleri (2021). “Metaverse for Social Good: A University Campus Prototype” Proceedings of the 29th ACM International Conference on Multimedia (MM ‘21), October 20–24, 2021, Virtual Event, China.

Lee ve diğerleri (2021), “All One Needs to Know about Metaverse: A Complete Survey on Technological Singularity, Virtual Ecosystem, and Research Agenda”. Journal Of Latex Class Fıles, 14 (8).

Nevelsteen, K.J.L (2016). Virtual World, Defined from a Technological Perspective, and Applied to Video Games, Mixed Reality and the Metaverse [v-0.16]. Erişim: 20 Kasım 2021, Link: [1511.08464] Virtual World, Defined from a Technological Perspective, and Applied to Video Games, Mixed Reality and the Metaverse (arxiv.org)

Newton, C. (2021). Mark in the Metaverse. The Verge. Erişim: 20 Kasım 2021. Mark Zuckerberg is betting Facebook’s future on the metaverse – The Verge

Radoff, J. (2021). Market Map of the Metaverse. Medium.com. Erişim: 17 Kasım 2021. Market Map of the Metaverse. In my article on the value-chain of the… | by Jon Radoff | Building the Metaverse | Medium

Raich, M., ve diğerleri (2021) Human Uniqueness At The Dawn Of Intelligent Machines. Future of Business, s. 40-59. What is Facbook Libra (Diem)? (2020). Erişim 20 Kasım 2020. What Is Facebook Libra (Diem)? | Binance Academy


[1] Ayrıntılı bilgi için bkz: Market Map of the Metaverse. In my article on the value-chain of the… | by Jon Radoff | Building the Metaverse | Medium